En 2021, il y avait plus de 85 milliards de dollars de transactions investies dans le secteur du jeu.. Au cours du premier mois de 2022, nous avons déjà dépassé ce chiffre grâce à la fusion Activision-Microsoft. Les jeux sont la plus grande catégorie de médias de l’histoire – et maintenant certaines des plus grandes entreprises technologiques sont aussi des entreprises de jeux.
Mais le secteur des jeux est difficile, et avec tous ces capitaux qui entrent sur le marché, il devient plus compétitif que jamais.
Un business du jeu durable
Le but ultime de presque toute entreprise de jeux est de créer une entreprise de jeux durable. Pourquoi est-ce si difficile ?
Expédier un jeu amusant
Faire un jeu qui soit amusant est l’une des choses les plus difficiles à faire. C’est un métier qui se maîtrise avec le temps. Et bien qu’il existe de rares exceptions de jeux construits par des développeurs individuels (Undertale, Stardew Valley), la norme est que le développement de jeux est un sport d’équipe – ce qui signifie que vous devez également exploiter et aligner les talents créatifs de plusieurs personnes. Vous devez prendre des risques créatifs, tout en travaillant dans les limites de votre capital. Pour toutes ces raisons et bien d’autres encore, la plupart des idées de jeux ne se transforment jamais en un produit expédiable, et encore moins en un jeu amusant auquel les gens jouent.
La clientèle des jeux a également changé. L’époque de l’envoi d’une version bêta brute est révolue. Les clients sont plus exigeants. Peu d’entre eux tolèrent une expérience médiocre, des bugs ou des serveurs qui plantent. Beaucoup recherchent des jeux qui leur offrent une communauté avec d’autres joueurs, des possibilités d’expression personnelle et de camaraderie en ligne. Ils sont plus discriminants et plus distraits que jamais.
Lorsque nous parlons de rendre un jeu amusant, il y a une note de bas de page importante à ce sujet : amusant pour un public particulier. Il n’existe aucun jeu qui soit aimé par 100% des humains. La grande majorité d’entre eux ne sont même pas amusants pour la moitié des personnes qui les essaient, et de nombreux créateurs de jeux seraient ravis si ne serait-ce que 20 % appréciaient leur création. Plus un jeu est de niche, plus il devra être performant dans les autres parties du puzzle commercial pour devenir durable.
Acquisition évolutive de joueurs
Si l’objectif est de créer une entreprise de jeux durable, il ne suffit pas d’expédier un jeu amusant. Vous devez également trouver un moyen de faire croître votre base de clients. Parfois, ce moyen est trouvé par le bouche à oreille, les mèmes et les médias sociaux. Plus souvent, par la publicité ciblée. À d’autres moments, par le biais de l’image de marque, de l’approbation d’influenceurs clés et de la création de franchises – ou en obtenant un effet de levier par la création de communautés fortes.
Modèle commercial tolérable
Je dis « tolérable » car la vérité est que la plupart des gens ne veulent pas payer s’ils n’y sont pas obligés. Il s’agit donc de trouver un modèle économique qui fonctionne pour votre public cible – tout en générant suffisamment de revenus pour payer les frais d’exploitation et générer un retour sur l’investissement de développement.
Les premiers jeux vidéo vous faisaient verser des pièces de monnaie dans une machine d’arcade à un rythme croissant. Une fois que les gens ont commencé à jouer aux jeux vidéo à la maison, ils ont acheté des jeux comme d’autres logiciels – et chaque jeu acheté renforçait un attachement à la marque ou à la franchise qui augmentait la probabilité que les joueurs achètent le jeu suivant.
Aujourd’hui, « tolérable » peut également inclure les achats dans le jeu, la publicité, les abonnements/forfaits et les économies ouvertes – en fonction du public de votre jeu. Ces modèles commerciaux présentent l’avantage de revenus récurrents – mais dépendent d’économies difficiles à concevoir, technologiquement complexes à mettre en œuvre, difficiles à exploiter et difficiles à aligner sur la conception et le public du jeu.
Quel que soit le choix, si les gens ne tolèrent pas le modèle économique, il n’y a aucun moyen de créer une entreprise durable.
Quels sont les résultats possibles ?
- Business durable du jeu. Un jeu amusant pour le public cible, avec une acquisition de joueurs évolutive et un modèle commercial florissant.
- Une perle cachée. Le jeu amusant que peu de gens découvrent, ou qui est autrement gâché par un modèle commercial que le marché cible n’accepte pas.
- Gaspillage d’actifs. Un jeu qui établit une audience précoce qui monétise bien, mais qui ne parvient jamais à faire évoluer son acquisition de joueurs. En général, cela signifie que les revenus diminuent au fil du temps. C’est donc toujours une course entre les revenus restants du jeu et leur réinvestissement dans un autre projet.
- La thèse du MBA. Il n’y a pas beaucoup de jeu en fait, juste une théorie d’un jeu et quelques preuves que les gens paieraient pour cela. Peuplé de beaucoup d’idées provenant du public, non expédiées et de « livres blancs » sur la blockchain. Parfois, cela peut encore être un bon moyen de lancer une communauté, mais il n’y a pas de business tant que vous ne construisez pas quelque chose.
- Test de marché. Quelqu’un met en ligne une annonce pour une idée de jeu afin de vérifier si les gens cliqueront dessus. Cela peut en fait être un bon moyen de tester si les visuels, le positionnement sur le marché et le marché cible d’un jeu valent la peine d’y investir du capital et du temps. Il est généralement préférable de déterminer certains de ces éléments pendant que vous construisez le jeu, plutôt qu’après qu’il soit terminé.
- Churn & ; Burn. Le jeu est amusant, vous trouvez beaucoup de gens pour y jouer, mais les gens se désintéressent rapidement parce qu’ils détestent le modèle économique… ou il y a tout simplement n’est pas un modèle commercial suffisant pour construire à partir de celui-ci.
- Niche surprise. Des jeux qui n’ont pas réussi à être amusants pour le public cible initial, mais qui ont réussi à trouver un marché inattendu malgré eux. Ce sont les exceptions qui confirment la règle. Il existe une clientèle pour ce jeu, comme le prouve la capacité à acquérir des joueurs et à les monétiser… mais généralement, ces jeux finissent par être très spécialisés et peinent à devenir importants.
- Si vous avez apprécié cet article et que vous êtes curieux de connaître l’industrie du jeu, je vous encourage à poursuivre en lisant ma série en 3 parties qui commence par L’économie du jeu, 1ère partie : l’économie de l’attention.