Cela fait plusieurs mois que je n’ai pas partagé mes réflexions sur le monde des jeux basés sur la NFT et les objets de collection numériques.
Depuis lors, nous avons assisté à une explosion de l’intérêt pour cette catégorie de jeux – ainsi qu’à une énorme augmentation de la quantité de désinformation, de confusion et de cynisme pur et simple.

Mon but est d’aider tout créateur de jeu, quel que soit le modèle économique qu’il imagine. Si quelqu’un construit sérieusement un jeu avec la blockchain, je suis favorable à son succès.
Ce que j’espère partager ici est principalement destiné aux développeurs de jeux qui pourraient l’envisager, ainsi que pour fournir une vue « en coulisses » à toute personne curieuse des dangers et des opportunités du segment.
Une partie du scepticisme et du cynisme est bien méritée. J’espère être impartial dans ce billet et couvrir également certains de ces aspects. Mais commençons par une croyance fondamentale que certains semblent avoir :
Mythe : les jeux à économie ouverte sont mauvais.
Au fond, un jeu blockchain n’est rien d’autre qu’un jeu à « économie ouverte ». Avant l’apparition des jeux numériques, vous pouviez acheter un jeu de société et le revendre ensuite. En fait, pendant la majeure partie de l’histoire du jeu vidéo, vous pouviez acheter une cartouche, une boîte ou une machine de jeu et la revendre à qui vous voulez – comme n’importe quel autre bien personnel. Des jeux comme Magic : The Gathering (MtG) et Pokémon ont été conçus spécifiquement autour de notre économie ouverte du monde réel où les joueurs finissaient par échanger (et oui, par spéculer sur) des cartes individuelles.
Ce n’est qu’avec l’avènement plus récent des jeux en ligne basés sur des mondes virtuels que nous avons commencé à voir des jeux dont le gameplay était construit autour de fermé les économies. Par exemple, la plupart des MMORPG ne vous permettent pas d’échanger des objets importants avec d’autres joueurs – et la plupart des jeux mobiles ne vous permettent même pas d’échanger des devises. C’est parce que l’expérience (et les modèles économiques) de ces jeux est entièrement basée sur un système de progression finement ajusté.
Les blockchains sont des grands livres répliqués qui permettent des économies ouvertes autour des jeux. Elles le font en fournissant des mécanismes transparents, prouvables et basés sur le consensus pour permettre aux jeux d’échanger des biens virtuels par le biais de marchés et d’échanges décentralisés, et pourraient même fournir un écosystème pour des articles interopérables à travers des constellations de jeux qui choisissent de coopérer.
Ces jeux seront différents de la plupart des jeux numériques actuels.
Les économies ouvertes sont éthiquement et moralement neutres. Maintenant, si vous voulez débattre de la question de savoir si le capitalisme et le droit d’échanger des biens privés sur les marchés sont mauvais – alors vous pouvez mener cette bataille philosophique si vous le souhaitez. Mais ce n’est pas une bataille spécifique à la création de jeux, et je ne la trouve pas intéressante dans l’industrie des jeux commerciaux.
« Mais les gens n’aiment pas vraiment l’économie de MtG »
Certaines personnes ont indiqué qu’elles n’aimaient pas non plus l’économie ouverte de jeux comme Magic : The Gathering – qu’elles préféreraient ne pas voir la méta évoluer constamment et invalider les decks précédents. Ou que des cartes comme le Lotus noir ne devraient pas être aussi rares. Il est tout à fait raisonnable de débattre des mérites de n’importe quelle conception de jeu, même si je vous invite à réfléchir à ce qu’il faut faire pour qu’un jeu soit viable à long terme ; il y a beaucoup de GCC autres que MtG auxquels personne ne joue plus, et c’est généralement parce qu’ils ne pouvaient pas maintenir leurs écosystèmes à long terme. Mais le potentiel d’avoir des conceptions que certaines personnes n’aiment pas n’est pas ce qui fait d’une économie ouverte une économie maléfique.
Bien que les économies ouvertes soient éthiquement neutres – vous ne pouvez pas en dire autant de certains des participants au marché, ce qui nous amène à…
La réalité : L’escroquerie
Ça craint vraiment, mais c’est vrai qu’il y a beaucoup de charlatans en ce moment. Ils arnaquent les gens, et gâchent la vie des nombreuses personnes qui travaillent honnêtement et durement.
Cela ressemble à certains des premiers jeux financés par crowdfunding ; sans doute, si vous observez le développement de jeux depuis un certain temps, vous pouvez penser à un jeu financé par crowdfunding qui a obtenu un peu d’argent puis a quitté la ville. La différence avec les projets de crypto-monnaie est qu’ils tendent à permettre un plus grand anonymat ainsi que l’attrait de la liquidité (c’est-à-dire que les bailleurs de fonds pensent qu’ils peuvent sortir ou spéculer en plus de soutenir un jeu qui les enthousiasme) et cela a exacerbé le problème.
En fin de compte, le crowdfunding pour les jeux est devenu beaucoup moins populaire parce que tant de jeux ont été soutenus sans succès. À certains égards, c’est ce à quoi il faut s’attendre : les projets de développement de jeux échouent à un rythme alarmant, parce qu’il est si difficile de livrer un jeu (sans parler d’en construire un bon).
La vente de NFT ou de jetons pour soutenir un jeu est essentiellement une forme de crowdfunding sur la blockchain, elle ajoute donc le risque de traiter avec un criminel n’ayant aucune intention de construire quelque chose.
Cela dit, je ne pense pas que vous devriez exclure de soutenir un jeu que vous aimez via des NFT ou des ventes de jetons. Mais apprenez ce que nous avons tous appris en crypto depuis longtemps : faites preuve de diligence, découvrez si leur expérience correspond à leurs ambitions. Les bonnes équipes de développement de jeux n’ont pas peur de mettre leur réputation en jeu.
Il est en fait possible d’avoir des équipes pseudonymes qui méritent d’être soutenues – en général, elles ont acquis une réputation sur une plus longue période en tant que créateurs (et sont en mesure de vérifier leur identité via des messages publics sur des plateformes comme Twitter). Leur réputation a également de la valeur pour eux.
Et si la raison pour laquelle vous soutenez un projet est la spéculation – et non le plaisir potentiel que vous aurez dans l’expérience de jeu – sachez que c’est extrêmement risqué.
Acheteur, méfiez-vous : vous investissez dans une équipe et dans sa capacité à exécuter et à se rassembler dans une entreprise créative. Quand il s’agit d’un jeu, il est fort probable qu’il échoue… alors attendez-vous à cela. Mais ne vous laissez pas arnaquer ou tromper en croyant qu’une fraude n’est qu’un projet raté. Si l’équipe veut votre argent pour construire son rêve, alors faites en sorte qu’elle mette sa réputation en jeu.
Mythe : Impact écologique
Il est surprenant que cette affirmation continue à circuler en ce qui concerne les jeux, mais cela signifie que les gens ne comprennent pas vraiment les différences entre les jeux et les marchés de l’art numérique – ou comment la technologie blockchain a changé en seulement un an.
Tout d’abord, il existe deux principaux types d’algorithmes de blockchain : proof-of-work (PoW) et proof-of-stake (PoS). Le PoW doit résoudre des énigmes cryptographiques massives pour atteindre un consensus, et c’est ce qui est utilisé par le Bitcoin et le réseau principal Ethereum. Elle nécessite une énergie considérable pour mener à bien ces opérations.
Les jeux de blockchain ne sont pas construits sur le réseau principal de Bitcoin ou d’Ethereum. Les jeux sont construits sur des blockchains de type proof-of-stake comme Solana, Avalanche, Hedera, Polygon et Immutable X. La preuve d’enjeu ne consomme pas beaucoup plus d’énergie que n’importe quel autre service basé sur le cloud, comme les technologies dorsales qui alimentent ce que vous êtes en train de lire en ce moment. Les jeux s’appuient sur ces blockchains pour des raisons pragmatiques qui incluent la diminution de la consommation d’énergie, ainsi que le débit élevé et la finalité plus rapide des microtransactions.
En effet, si l’on examine l’utilisation totale de l’énergie pour un jeu populaire, l’énergie totale consommée par les GPU sur les frontaux par vos joueurs sera des millions de fois supérieure à la minuscule consommation d’énergie du backend de proof-of-stake.
Si vous voulez critiquer les algorithmes de preuve de travail comme le Bitcoin, ou d’autres applications non ludiques des NFT (comme les collections d’art numérique, qui ont tendance à fonctionner principalement sur le réseau principal Ethereum), c’est très bien, mais sachez que cela n’a rien à voir avec les jeux construits aujourd’hui.
Une question à considérer : si c’est l’un des aspects qui vous a inquiété, et que toutes ces nouvelles sur les jeux utilisant la preuve d’enjeu sont nouvelles pour vous… est-il possible qu’il y ait d’autres aspects des jeux blockchain que vous avez écartés ou remis en circulation prématurément ?
La réalité : Les premiers projets ont souvent l’air mauvais
Mettons les choses au clair : le développement de jeux est un métier. Cela signifie qu’il dépend d’un raffinement, d’un apprentissage et d’une itération constants.
Presque rien ne semble bon dans la phase initiale d’un nouveau marché, d’un nouveau modèle économique ou d’un nouveau genre.
Même les jeux qui sont extrêmement populaires aujourd’hui semblaient vraiment mauvais dans certains de leurs premiers prototypes.
Actuellement, nous avons vu beaucoup de camelote. Tout comme il y a beaucoup de camelote dans les jeux PC et mobiles. Il n’y a rien de mal à la camelote. Tout le monde a besoin d’apprendre. Nous verrons des améliorations avec le temps. La présence de déchets à l’heure actuelle n’est pas une condamnation de la blockchain ; en fait, je connais plusieurs jeux en cours de développement avec une valeur de production AAA… Bien sûr, ce sont ceux qui prennent le plus de temps à mettre sur le marché.
Mythe : « Les NFT ne sont que des liens ».
« Vous ne possédez pas vraiment quelque chose avec un NFT, vous avez juste un jeton dans un grand livre et il pointe vers un JPG dans un serveur aléatoire quelque part. »
Premièrement, le « JPG dans un serveur aléatoire » s’applique à des choses comme les objets de collection d’art numérique. Ce n’est pas particulièrement pertinent pour ce qui se passe avec un jeu. C’est aussi un peu injuste par rapport à ce que cela signifie sur le marché de l’art, mais c’est une discussion pour un autre article.
Voici à quoi sert une blockchain pour un jeu : elle conserve l’état et l’historique comptable de l’économie du jeu (typiquement fait avec un bout de JSONqui est un bon moyen de sérialiser ce type de données).
Les jeux individuels décideront de la manière d’interpréter les données de la blockchain. Cela inclut la décision de bloquer l’utilisation d’éléments qu’ils n’aiment pas. Cela signifie que oui, de nombreuses sociétés de jeux vont probablement être entraînées dans des choses comme le blocage de l’utilisation d’objets qui ont transité par les portefeuilles de mauvais acteurs.
En êtes-vous le « propriétaire » ? Nous entrons ici dans un débat philosophique, mais si « posséder » signifie que vous avez le pouvoir de décider de céder un actif pour un autre actif ou une monnaie avec un tiers, alors oui, vous le « possédez ». Vous la possédez autant que vous possédez une carte Magic : the Gathering que vous avez choisi de vendre à une autre personne, même si vous ne possédez pas les droits sur l’art de la carte elle-même. Le carton sur lequel elle est imprimée n’est pas très différent du jeton sur la blockchain.
Si vous vous présentez à un tournoi MtG avec un Lotus noir, aurez-vous le droit de l’utiliser dans tous les formats ? Non, car ils établissent des règles sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire avec vos cartes. Si vous volez un Lotus noir et que l’on vous découvre, serez-vous interdit de jeu à vie ? Très probablement (en plus d’autres charges légales). Les jeux construits sur la blockchain peuvent faire la même chose. Encore une fois, tout ce que les blockchains permettent, ce sont des jeux avec des économies ouvertes.
Mixte : Vous perdez votre NFT si le serveur vers lequel il pointe est hors ligne.
Il est possible pour un NFT de pointer vers une URL sur un serveur, et si ce serveur disparaît, alors la contenu du NFT a disparu. La propriété de ce que ce TNF représente reste intacte.
Il existe des alternatives aux dépendances centralisées des serveurs. Par exemple, les systèmes de stockage basés sur la blockchain comme Arweave fournit un stockage permanent qui ne dépend pas de la disponibilité d’un serveur.
Le problème plus profond avec les jeux est que le serveur est plus complexe : il s’agit d’un serveur de jeu, après tout – et pas simplement d’un magasin de fichiers. Et cela entraîne beaucoup plus de complexité. Comme nous n’avons pas vu le cycle de vie complet d’un jeu basé sur la blockchain devenir populaire puis s’arrêter, nous ne pouvons pas savoir avec certitude comment cela se passera dans tous les cas. Mais il y a quelques façons dont cela pourrait aller qui ne sont pas entièrement négatives :
- Même si le jeu disparaît, il pourrait y avoir une sorte de continuité cosmétique ou de trophée du contenu du jeu qui vivrait au-delà du jeu (j’ai plus à dire sur ce sujet ci-dessous, car il est lui-même controversé). Il existe déjà un certain nombre de vitrines et de galeries basées sur le NFT qui cherchent à faire exactement cela – et des réseaux de jeux interopérables et coopératifs pourraient également fournir plus que le purement cosmétique.
- Le serveur de jeu pourrait être open sourced, fournissant un moyen de continuité, continuant simplement à fonctionner à partir de la même économie que celle définie dans la blockchain.
- La communauté pourrait construire ses propres clients de jeu et/ou serveurs de jeu, qui continueraient le jeu (en supposant que la licence des NFT ne l’empêche pas, et que le propriétaire a l’intention de la faire respecter même après qu’ils soient hors ligne).
En fait, ce dernier cas suggère un domaine d’innovation : l’entreprise de jeu numérique d’abord, qui se concentre sur la création d’une économie de jeu, et qui ouvre l’implémentation du jeu à la communauté.
La réalité : Les jeux à économie ouverte sont différents des jeux à économie fermée
Les gens font souvent remarquer que des jeux ont déjà essayé des économies semi-ouvertes (par exemple, l’hôtel des ventes de Diablo 3) et ont échoué. Ils ne semblent généralement pas se souvenir que des jeux à économie ouverte comme Magic : the Gathering existent.
Voici le problème : les jeux à économie ouverte doivent avoir des conceptions de jeu différentes. La plupart d’entre eux ne réussiront pas en plaçant une économie ouverte (blockchain) sur un MMORPG à économie fermée. Bien qu’il y ait quelques exceptions, la plupart des MMORPG qui ont essayé de passer d’un jeu par abonnement à un jeu gratuit ont échoué pour des raisons similaires : la conception du jeu est trop dépendante du modèle économique.
À quoi ressembleront ces nouveaux jeux ? Nous ne le savons pas encore tout à fait. Certains des premiers succès semblent s’inspirer des jeux de cartes à collectionner comme MtG, ou des jeux à monde ouvert avec des économies terrestres (comme Second Life). Je m’attends à ce que les gens expérimentent et qu’il y ait beaucoup de surprises. Le développement de jeux est un métier.
Mythe : la technologie existante résout déjà mieux ce problème
L’argument habituel est que nous disposons d’une technologie de base de données qui est plus rapide, plus évolutive et plus performante que les blockchains. Bien que cela soit absolument vrai, ce n’est pas le problème que les blockchains résolvent.
Le problème qu’elles résolvent est de donner aux écosystèmes de personnes et d’applications la capacité d’échanger de la valeur entre eux sans avoir besoin de gardiens centraux.
Avant la blockchain, la principale solution pour créer des économies ouvertes nécessitait un service centralisé pour fournir des API que tous les participants pouvaient utiliser. Même si vous faites confiance à ces services pour fonctionner de manière fiable et permanente, vous obtenez un modèle en étoile où tout le monde peut construire à partir de la même économie. Cela existe dans Second Life et leur plateforme de paiements Tilia, et dans une certaine mesure sur Steam aujourd’hui.
« Mais les différents systèmes de scripts, comme celui qui a été mis en place à l’époque, n’ont-ils pas été utilisés ? George Pullman créé, juste faire ça dans le passé et exploser sur tout le monde ? »
Non. C’est un système centralisé d’échange de valeurs, pas un système décentralisé. Il dépendait de la fiabilité et du contrôle d’une autorité centrale. En effet, c’est l’une des principales raisons pour lesquelles tant de gens préfèrent quelque chose de décentralisé !
Les systèmes centralisés ont une structure de type hub-and-spoke. Cela signifie que chaque jeu construit autour de l’un d’eux s’accroche à un seul service, où vous devez constamment acheminer toutes les transactions en retour. Ces réseaux sont par nature plus contraignants :

En ce qui concerne jeux sont concernés, la blockchain permet aux créateurs d’exploiter des places de marché, des échanges et d’autres codes d’application décentralisés qu’ils n’ont pas besoin de construire eux-mêmes – et sans avoir à demander aux éditeurs le privilège de participer. Chaque fois que vous devez faire appel à un service centralisé quelconque (comme la publication et la vente de votre jeu ou de ses objets dans le jeu), vous lui donnez la possibilité d’extraire un loyer élevé pour ce service. Vous serez également soumis à leurs caprices quant à ce qui est autorisé et ce qui ne l’est pas. L’objectif de la blockchain est de permettre un développement sans autorisation, où les petites équipes peuvent rêver en grand, en s’appuyant sur un écosystème en pleine croissance qu’elles n’ont pas besoin de construire elles-mêmes.
En fait, les jeux pourront étendre leur écosystème de façon entièrement nouvelle grâce à la modélisation et même à l’open-sourcing de leur logiciel client. Nous savons déjà que les gens aiment modder les interfaces utilisateur, les niveaux ou ajouter des fonctionnalités. (et si vous ne le savez pas, jetez un coup d’œil à Minecraft et Terraria et à environ un zillion d’autres jeux que vous pouvez trouver sur CurseForge). La blockchain élargit le modding pour inclure les modems qui interagissent avec l’économie (maisons de vente aux enchères personnalisées, graphiques, etc.) et même l’externalisation du gameplay à la communauté elle-même (comme LootProject tente de le faire).
Le gatekeeping entraîne une prise de rente onéreuse, ce qui diminue l’innovation et la créativité.
La blockchain est moins efficace en termes de performance que les bases de données centralisées, car elles doivent atteindre un consensus avec tous les validateurs. C’est ce qui donne à la blockchain sa puissance. Heureusement, certaines des blockchains proof-of-stake les plus récentes sont très performantes, de sorte que l’inefficacité inhérente de ce consensus ne gêne pas la réalisation d’un bon jeu.
« Mais une économie décentralisée ne signifie-t-elle pas simplement un Far West où tout est permis ? »
Non. Chaque jeu peut toujours choisir comment il souhaite interpréter les actifs numériques de la blockchain. L’authenticité peut être vérifiée en inspectant la provenance des articles et en s’assurant qu’ils proviennent de certains portefeuilles. Les objets ayant fait l’objet d’une vente frauduleuse peuvent être gelés. Les objets peuvent être instanciés avec leurs propres propriétés de jeu, et modifiés pour s’adapter à l’évolution du système de jeu (tout comme les règles affectant le Lotus noir dans MtG ont changé au fil du temps).
Dans les écosystèmes plus ouverts qui ont une interopérabilité entre les mondes, rien ne force un monde à afficher ou à utiliser un objet d’une manière qui entre en conflit avec l’intention du nouveau monde.
Mixte : Les nouvelles plateformes ne sont que des NFT recentralisées
C’est une préoccupation raisonnable. La critique est généralement formulée à l’encontre d’OpenSea : essentiellement, « rencontrez le nouveau patron, comme l’ancien ».- qu’ils créent un nouvel écosystème central dont les gens dépendront pour acheter/vendre leurs actifs numériques. Et ils commencent également à introduire des règles qui leur permettent de contrôler le processus de vente, voire de geler les actifs.
Les plates-formes d’enchères en ligne sont devenues (pour la plupart) un marché de type « winner-take-all » si l’on prend Ebay comme exemple.
Les plateformes comme OpenSea attirent beaucoup de regards. Leur valeur ne réside pas seulement dans l’utilité qu’elles fournissent, mais dans la taille de l’audience qu’elles exploitent. Puisque le but d’un vendeur est d’obtenir le plus d’offres, il favorise naturellement la plus grande plateforme. En ce sens, il n’y a pas beaucoup de différence avec Web2.
Il faut également noter qu’il y aura toujours un rôle pour les créateurs de goût et les conservateurs. En substance, OpenSea est actuellement le plus grand conservateur. Mais il y a aussi des conservateurs comme SuperRare qui se concentrent sur des types de contenu spécifiques, et nous verrons probablement la même chose se produire dans les jeux.
Cependant, la structure sous-jacente des NFT est telle qu’il y a beaucoup moins de friction dans la capacité à déplacer un actif d’une plateforme de vente à une autre. Nous avons déjà vu que de nouvelles plateformes comme LooksRare peuvent constituer des alternatives rapides à une plateforme comme OpenSea. Et je crois que nous verrons également l’émergence de systèmes d’enchères entièrement sur la chaîne, qui pourraient potentiellement regrouper les enchères dans l’ensemble de l’écosystème – permettant des enchères maximales sans exiger que tout le monde entre dans la même salle des ventes.
Il est un peu tôt pour déclarer des victoires totales dans l’écosystème de la place de marché. Je soupçonne qu’il sera beaucoup plus dynamique et compétitif que ne l’indiquent les premiers succès, mais seul le temps nous montrera comment cela se déroule.
Mixte : Les joueurs n’aiment pas les NFT
Il y a définitivement un retour de bâton contre les NFT.
C’est le dilemme classique de l’innovateur : l’ajout d’un nouveau modèle commercial à une activité existante risque fort d’aliéner les clients existants. C’est ce à quoi Ubisoft a été confronté récemment, et ce à quoi Star Wars Battlefront a été confronté lorsqu’ils ont essayé d’ajouter des éléments free-to-play à un jeu premium.
Il s’agit en partie d’un problème de marque – les NFT ont malheureusement acquis une réputation négative en raison de malentendus liés à leur impact écologique sur les jeux, et en raison de la réalité des mauvais acteurs (criminels) qui profitent des naïfs.
Bien qu’il y ait un groupe vocal de joueurs qui ne veulent pas voir les NFTs ajoutés à leurs jeux, il semble également y avoir un groupe de joueurs qui ne veulent pas de NFTs. beaucoup de joueurs qui sont réceptifs à l’idée :

Maintenant, il y a quelques critiques de la recherche ci-dessus : que les critères de sélection pour l’enquête ont biaisé vers un nombre élevé de joueurs « intéressés ». Cela s’explique par le fait que les critères de sélection de l’enquête exigeaient que les personnes possèdent ou aient déjà possédé un NFT, ou qu’elles en aient entendu parler. On peut supposer qu’il y a encore un grand nombre de personnes qui n’ont aucune idée de ce qu’est un NFT (ou qui sont suffisamment incertaines pour dire qu’elles ne savent pas). Il y a donc peut-être beaucoup moins que 53 % de la population des joueurs qui sont intrigués par l’idée. Néanmoins, cela n’élimine pas les preuves d’un segment non négligeable de joueurs qui y sont réceptifs. Même si ce n’était que 1%, on pourrait construire toute une industrie autour de cette idée.
Ce que je pense que nous verrons, c’est que – tout comme les jeux qui utilisent les NFT seront de nouveaux types de conception de jeux – ils attireront également des publics différents du joueur moyen de jeux AAA (tout comme le f2p mobile a ouvert des segments de marché entièrement nouveaux dans le passé).
Mythe : tous les NFT seront interopérables
L’idée centrale ici est que nous aurons la possibilité d’acheter un NFT représentant un objet dans un jeu qui a une certaine utilité dans un autre jeu.
La confusion vient parfois du fait que les gens prétendent que cela signifie que tous les NFT offriront l’interopérabilité.
Certains le feront, d’autres non. Et dans les cas où ils le feront, ils seront probablement limités à certains mondes et systèmes d’avatars. Certains d’entre eux seront un seul monde, d’autres seront des constellations de mondes coopérants, et… parfois il s’agira de grands réseaux unis par des systèmes avatars communs.
L’interopérabilité présente de nombreux défis. Lorsque nous parlons d’interopérabilité, il y a en fait plusieurs problèmes :
- Comportement – les choses peuvent fonctionner différemment dans différents mondes
- Signification – les choses peuvent ne pas avoir la même signification d’un monde à l’autre.
- Présentation – les choses doivent avoir une apparence différente entre les différents mondes
- Persistance – conserver la comptabilité de l’économie à travers les mondes
- Connectivité – communication et mise en réseau entre les mondes
Blockchain ne s’attaque vraiment qu’au problème de la « persistance ». Elle s’en sort plutôt bien dans les situations qui envisagent l’interaction de plusieurs parties sans nécessiter une autorité centrale de rente (mondes coopératifs, marchés interopérables, galeries, applications économiques, etc.)
Les autres couches nécessitent soit que les gens coopèrent (se mettent d’accord sur la façon dont les choses peuvent être présentées, sur leur signification ou leur comportement) – soit qu’il y ait des comportements, des significations et des présentations par défaut/indéfinis.
Mythe : Les joueurs ne se soucient pas de l’interopérabilité
Parfois, ceci est plutôt pointé du doigt comme une critique commerciale : c’est-à-dire que l’interopérabilité avec les NFT est une solution à la recherche d’un problème. Les joueurs s’en moquent. Ou que l’implémentation sera si terrible que les gens ne l’aimeront pas.
Nous avons déjà l’interopérabilité au sein des écosystèmes de jardins clos. Par exemple, Second Life – malgré les rapports exagérés sur sa disparition – continue d’avoir une économie florissante dans laquelle les créateurs construisent du contenu les uns pour les autres et le transportent d’un endroit à l’autre. Cela se passe à grande échelle dans Minecraft. C’est le cas de Roblox (plus de 250 millions de MAU à la fin de l’année 2021). C’est ce qui se passe maintenant dans VRChat. Et depuis longtemps, nous avons l’interopérabilité au niveau de la modélisation dans des jeux comme Warcraft, Neverwinter Nights et un million d’autres exemples.
Donc, nous savons déjà que les joueurs sont intéressés par l’interopérabilité au sein des jardins clos.
Verrons-nous l’interopérabilité se produire entre des mondes très différents avec des esthétiques différentes, ou entre des mondes différents avec des règles de jeu différentes ? Peut-être pas, mais c’est ignorer l’intérêt de faire passer votre avatar d’un monde à l’autre, comme cela se passe déjà dans des environnements plus sociaux – et entre constellations de mondes coopérants.
Tout ce que font les blockchains, c’est permettre une économie ouverte. Je ne vois pas pourquoi les gens ne voudraient pas de l’interopérabilité dans une économie ouverte s’ils la veulent dans une économie fermée.
Inconnu : Les NFT ont une vie en dehors du jeu
Parfois, les défenseurs de la blockchain affirment que les NFT auront une valeur au-delà de la vie d’un jeu.
Souvent, cette vie s’exprime à deux niveaux :
- Valeur de revente à un autre joueur pendant la durée de vie du jeu
- Valeur de rétention (c’est-à-dire valeur de « collection ») une fois que le jeu n’est plus disponible
Nous savons que les joueurs ont déjà le désir de revendre leur propriété de jeu – qu’elle soit autorisée (jeux à marché ouvert comme MtG) ou illicite (marchés tiers qui exploitent World of Warcraft). Pour que des jeux comme Axie Infinity puissent continuer à faire tourner ce volant, il faudra qu’ils maintiennent le plaisir du jeu à long terme à un niveau suffisamment élevé pour continuer à attirer les joueurs. Il y a probablement de la place pour quelques jeux comme celui-ci, tout comme il y a de la place pour quelques jeux de cartes à collectionner qui ont perduré dans le temps (et en tant que produit numérique, on pourrait penser qu’il y a encore plus de place en raison de la plus grande disponibilité, accessibilité et abondance d’options).
Lorsqu’un jeu n’existe plus, la valeur utilitaire de l’objet disparaît et il ne reste que la valeur d’affinité.

Cela signifie que l’on peut s’attendre à ce qu’un objet perde de sa valeur une fois qu’il n’a plus d’utilité en tant qu’objet jouable… Mais cela ne signifie pas qu’il perd toute sa valeur.
En ce qui me concerne, il y a quelques jeux auxquels j’ai joué dans le passé et pour lesquels j’aurais aimé conserver une sorte d’objet numérique de collection de l’expérience de jeu. Je ne sais pas si c’est quelque chose qui intéresse suffisamment d’autres personnes.
Je ne sais pas quelle sera la valeur à long terme de ces objets de collection. Personne ne le sait. Mais je sais que collectionner des objets n’est pas nouveau, et que beaucoup de gens veulent le faire.
Peut-être y aura-t-il des cas d’interopérabilité où les jeux coopèrent et où il y a plus d’utilité que la simple valeur de collection. Encore une fois, c’est une inconnue – le temps nous dira quelle importance cela aura pour l’écosystème.
Autres lectures
- J’ai déjà écrit un article sur les NFT et les pièces de collection numériques. Cet article reste une bonne introduction au sujet si vous venez de vous mettre au courant.
- Network Effects in the Metaverse donne un aperçu de la façon dont les réseaux de développeurs qui ont accès à un écosystème ouvert peuvent donner lieu à des créations plus émergentes et innovantes.
- Interopérabilité du Metaverse, 1ère partie : Challenges développe certains des sujets liés à l’interopérabilité abordés dans cet article (au-delà du thème de la blockchain).