D’ici une décennie, un développeur indépendant, travaillant seul, créera un jeu de la taille, de l’envergure et du talent artistique d’Elden Ring.
Et ensuite, des millions d’autres personnes feront la même chose.
Comment est-il possible qu’une seule personne fasse le travail d’une équipe dont la création a coûté plus de 100 000 000 $ ? Ou qu’un million de personnes puissent chacune créer un jeu de cette ampleur ?
Pourquoi cela coûte-t-il des centaines de millions de dollars pour faire des jeux AAA en premier lieu.? La réponse est généralement liée au contenu : il y a une énorme quantité de maçonnerie, de fabrication de briques et de fabrication artisanale de briques dans le domaine de la création de jeux.
Mais à l’avenir, les créateurs de jeux pourraient ressembler davantage à des compositeurs qu’à des poseurs de briques. Cette évolution sera soutenue par un domaine émergent appelé Créativité computationnelle. Le site Association pour la créativité informatique définit l’objectif de ce champ comme suit :
construire un programme ou un ordinateur capable d’une créativité de niveau humain.
pour mieux comprendre la créativité humaine et formuler une perspective algorithmique sur le comportement créatif chez les humains
concevoir des programmes qui peuvent améliorer la créativité humaine sans nécessairement être eux-mêmes créatifs.
Une partie de cette créativité – en particulier l’aspect d’amélioration de la créativité humaine – sera soutenue par des cadres composables, dont j’ai parlé précédemment.
L’autre force majeure est constituée par les technologies d’intelligence artificielle (IA) capables de générer des œuvres créatives. La majeure partie du reste de cet article se concentrera sur les développements étonnants qui ont déjà lieu dans ce domaine.
La diffusion du disco est un outil en ligne qui fonctionne à l’intérieur de Google Collab, une plateforme qui vous permet d’exécuter des programmes Python pouvant fonctionner sur des GPU basés sur le cloud. Il utilise un modèle d’apprentissage qui donne lieu à des œuvres d’art « créatives » étonnantes. Voici une petite collection des 25 monstres que j’ai créés avec lui, en utilisant environ 5 minutes d’effort humain (plus 24 heures de temps de calcul) :
Maintenant, j’admets que ces monstres ne sont pas aussi étonnants et intéressants que ce que vous trouverez dans Elden Ring lui-même. Même pas proche. Mais ils sont tout de même très impressionnants, si l’on considère qu’un ordinateur les a réalisés avec un minimum d’intervention de ma part. Si c’est aussi bon maintenant, imaginez à quel point ce sera bon dans une décennie.
Voici un autre morceau que j’ai composé, Les séquelles de la guerre. Il s’agit d’une autre création de Disco Diffusion, expérimentant le thème des « tournesols » et des tanks détruits. Ici, nous voyons la capacité du modèle IA à non seulement reproduire le style artistique de quelque chose comme Elden Ring – mais aussi à fusionner des idées qui n’ont peut-être jamais été combinées auparavant :
Certaines personnes réagissent à l’IA avec inquiétude – allons-nous simplement laisser les machines prendre le dessus ? D’autres y voient un manque d’humanité dans le processus de création. Dans le Groupe d’art procédural auquel je participe sur Facebookj’ai reçu ce commentaire en réponse à Aftermath of War :
Mon problème avec l’art de l’IA est que la valeur réside dans le côté humain : l’idée, le langage utilisé pour l’exprimer, l’ensemble des données utilisées, les yeux qui la perçoivent. Alors, comme dans ce cas, pourquoi ne pas humaniser également l’acte de peindre l’image ?
Je comprends ces préoccupations. Que perdons-nous lorsque nous demandons à un ordinateur de faire ce que seuls les humains pouvaient faire dans le passé ?
Dans mon cas, je ne peux pas peindre – du moins pas aussi bien que l’ordinateur a fait avec Les séquelles de la guerre.
Mais peut-être que l’aspect humain de tout cela est que nous ne peignons pas vraiment avec des pinceaux. Nous peignons avec des idées. Un commentaire du même groupe :
Maintenant, il m’arrive de croire que lorsque les peintures générées par ordinateur deviendront monnaie courante – que les meilleures peintures artisanales réalisées par l’homme pourront devenir rares et donc plus précieuses. Mais « peindre avec des idées » est un moyen d’augmenter de façon exponentielle le taux de production humaine – en déplaçant le travail vers l’idéation, l’itération et la composition.
Pour peupler un monde immersif – un jeu, le métavers, une simulation – il faut passer des peintures numériques aux modèles 3D. Un modèle 3D définit un ensemble de géométrie qui définit la forme de l’objet dans l’espace. Cet article montre comment les propriétés des modèles 3D peuvent être appriseset de nouvelles versions peuvent être générées en fonction des propriétés apprises.
Des modèles d’apprentissage plus récents enseignent aux ordinateurs comment générer un objet 3D à partir d’une image, comme le montre cette vidéo explicative qui montre comment vous pourriez augmenter rapidement la vitesse de construction de mondes de jeux, en utilisant des photos pour générer de nouveaux modèles 3D :